尘封多年的手游市场格局正在发生变化。
4月1日,哔哩哔哩(.HK)宣布以42.38港元/股的价格,认购心动公司(.HK)发行的普通股万股,总价格为9.6亿港元,双方将围绕旗下游戏领域以及TapTap,展开一系列深入合作。在中国游戏生态中的有研发商、渠道商、玩家三个主体参与者。研发商负责游戏的开发,生产内容资源;渠道商负责销售,帮助用户直接获取游戏内容,因此也是最容易触达用户的平台之一;而玩家作为最后一环,会通过渠道方支持的支付方式为游戏付费。这笔收入将构成游戏营收,研发商和渠道商会根据约定比例进行分成。网易的丁磊曾坦言:“中国的安卓分成是全世界最贵的,高达50%,虽然有几个游戏是30%,比如《梦幻西游》,但目前的分成生态是不健康的。”就渠道来说,双方的合作其实早有端倪。年9月,米哈游的《原神》全球开始发行,反其道行之,放弃了传统渠道商,转身投入B站及心动TapTap的怀抱。TapTap也因此而受到行业热议。它的商业逻辑,是不收取渠道商分成费用,为游戏开发者提供更多服务。其实不难理解,在“渠道为王”向“内容至上”转换的当下这个节点,TapTap这一安卓分发渠道中的“清流”,自然奇货可居。B站早年是做游戏行业起家,投资过的游戏厂商也有不下20家,除了他自身,也确实是亟需一个社区游戏平台来打通游戏渠道,将好游戏尽可能多的推广出去。在尊重用户自由选择的基础上,合作共赢、相互成就。而TapTap,是性价比最高的选择。在手游市场不断变化的今天,研发商和渠道商的关系或许是时候重建了。“第四堵墙”——法国启蒙思想家狄德罗提出的戏剧概念,是指除了舞台两边的尽头和后方的帷幕这三面墙,舞台的正前方同样存在着一堵无形的墙壁,将台上的演员和台下的观众分隔开来。事实上,在内容生产领域,也有“第四堵墙”普遍存在于内容生产方和用户之间。而游戏产业的“第四堵墙”,正是渠道商。心动CEO*一孟曾直言,游戏开发者在这个行业中是贡献最大的角色。然而在现有的渠道生态下,他们的生死却决定在渠道商的分成比例中。与国外的GooglePay或者苹果平台上3:7分成包含了支付费率不同,国内安卓应用商店是在扣除支付通道费(约5%)的基础上五五分成,所以游戏厂商实际到手不足50%。在手游发展早期,相比页游,手游研发成本相对较少,因此手游和手游公司数量呈爆发式增长。但每款手游能摊到的玩家却不足3万。研发商为争夺更多的用户不得不向渠道商低头让利,中国游戏产业彻底沦为渠道商的买方市场。当渠道商具备了对游戏挑挑拣拣的资格,就使得渠道分成比例不断升高,从最初与研发商夸张的“九一分”、“八二分”,到“七三分”,最终形成“五五分”的行业惯例,“渠道为王”的口号由此产生。简言之,研发商辛辛苦苦做出来的游戏,渠道商却独占营收。显然这是十分不利于产业健康发展的,也是安卓渠道分成问题被人诟病的根源所在。在“渠道为王”的大背景之下,游戏厂商为了生存,不得不在研发的成本上“节衣缩食”,但随之而来的是手游玩法趋于同质化,市场上琳琅满目只改变主题,保留核心玩法的同类游戏。加之大量的预算还要用在营销和宣发上,如此反复循环,只会造成国产手游的内卷。因为高额抽成最终还是要玩家来买单的。然而当游戏内容发展到足够好的阶段,渠道自然不会是最重要的决定性因素,市场最终只会拥抱有着优质内容的游戏。近两年,研发商叫板传统安卓渠道似乎成了新常态。年9月,米哈游的《原神》公告不上架小米、华为应用商店;莉莉丝除发布不上架华为外,还官宣了《万国觉醒》上线平台为